Unterricht EF SJ. 2014 – 2015

Unterricht EF SJ. 2014 – 2015

Unterricht EF

Informatik ist die

"... Wissenschaft von der systematischen Darstellung, Speicherung, Verarbeitung und Übertragung von Informationen, besonders der automatischen Verarbeitung mit Hilfe von Digitalrechnern (Computern)." 
aus Duden Informatik

Informatik setzt sich aus den Begriffen Information und Automatik zusammen und umfasst vier Bereiche.

  • Angewandte Informatik
    Anwendung von technischer, praktischer und theoretischer Informatik in anderen Wissenschaften und Gesellschaftsbereichen.

  • Technische Informatik
    Untersuchung des funktionellen Aufbaus der Hardware; logischer Entwurf von Rechentechnik; maschinennahe Programmierung

  • Praktische Informatik
    Formulierung von Methoden, um Programmsysteme zu erstellen, einschließlich konkreter Entwicklungsumgebungen und Softwarewerkzeuge zur Unterstützung von Programmierenn und Anwendern. 

  • Theoretische Informatik

Darüber hinaus gibt es natürlich Verbindungen zu gesellschaftlichen Gebieten sowie zur Didaktik der Informatik, die aber neben der angewandten Informatik nicht zur Kerninformatik gezählt werden. (Quelle: http://www.tinohempel.de/info/info/ti/informatik.html Stand 3.11.2014).

Damit du weißt womit wir uns in diesem Jahr beschäftigen, haben wir die Inhalte in Anlehnung an den kompetenzorientierten Lehrplan (Curriculum) des Landes NRW verbindlich festgeschrieben. Hier findest zwei Lehrpläne:

Daneben findest du Materialien, Links Tafelbilder aus dem Unterricht. Alles was du hier an Inhalten findest liegt auch in meiern dropbox und im owncloud Ordner.

Materialien die zur Bearbeitung der Probleme benötigt werden

Inhaltliches

  1. Einführung in die Informatik mit Hilfe einer bekannten Problemstellung: Das Königsberger Brückenproblem
  2. OO (Objekt Orientierung): Hier haben wir uns mit wichtigen Begriffen der OO (Klasse, Objekt, Eigenschaft und Fähigkeit) beschäftigt und die Vererbungsstruktur als erste Beziehung kennengelernt.
  3. Einführung in Greenfoot mit Hilfe des Robotersszenario (Szenario: Roboter_Szenario)
    1. Übertragung der Begrifflichkeiten der OO
    2. Vererbungsstruktur im Robotorszenario
  4. Algorithmik mit Robotern und ihre Darstellung als PAP (Programm Ablauf Plan) und UA (Umgangssprachlicher Algorithmus)
    1. Verzweigung (IF - ELSE)
    2. kopfgesteuerte Schleife (WHILE)
    3. Anwendung in verschiedenen Problemstellungen
  5. Modulares Arbeiten - Das Prinzip Teile und Herrsche am Bsp. der Aufgabenstellung WandSlalom:20141101_wandSlalom_Charlotte
  6. Robby geht der Saft aus:
    1. benötigtest Szenario: Roboter_Szenario_Vorlage Saft Aufgabe
    2. Variablen als Speicherungsmöglichkeit (Robby soll sich etwas merken können.)
    3. Der Konstruktor als besondere Methode
    4. Zufall in Java
  7. Robita lernt Robby kennen: Die Kennt-Beziehung (Assoziation) als zweite Beziehung.

 

 

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